48 درصد از افراد زیر 42 سال زمان بیشتری را به معاشرت آنلاین می‌گذرانند

با دوستان خود را به اشتراک بگذارید:

وقتی به سرگرمی دیجیتال فکر می‌کنید، ممکن است ذهن شما ابتدا به سمت سرویس‌های پخش آنلاین ویدئو، مانند آپارات یا یوتیوب سرویس‌های ویدئویی درخواستی، از جمله نتفلیکس، فیلیمو و فیلم‌نت معطوف شود. با این حال هفدهمین نظرسنجی سالانه مجموعه مشاوره دیلویت با عنوان “روندهای رسانه‌های دیجیتال” نشان می‌دهد که مجموعه‌های تلویزیونی و فیلم‌های سینمایی دیگر تنها اشکال سرگرمی نیستند.

نسل‌های جوان‌تر، که اغلب Gen Z یا نسل زد یا GenY یا نسل وای- یا نسل هزاره (Millennials)- نامیده می‌شوند، به طور فزاینده‌ای به محتوای تولید شده توسط کاربر (UGC) – که به جای متخصصان رسانه‌های سنتی به مشارکت‌کنندگان بدون مزد متکی است – و بازی‌های ویدئویی روی آورده‌اند. این نسل رضایت شخصی، ارزش و معنای مطلوب خود را در این محتواها جست‌وجو می‌کند.

این کاربران جوان‌تر با محتوای تولید شده توسط کاربران، بازی‌های ویدئویی، موسیقی و رسانه‌های اجتماعی تجربه‌های پر جنب‌وجوش، همه‌جانبه و اجتماعی خاصی خود را تجربه می‌کنند. نکته مهم این جا است که حرکت به سمت UGC و بازی می‌تواند پیامدهای بزرگی برای همه داشته باشد.

نظرسنجی دیلویت نشان داد که حدود یک‌سوم (32٪) از مصرف‌کنندگان تجربیات آنلاین را جایگزین معناداری برای تعاملات حضوری می‌دانند که این نسبت در میان نسل‌های وای و زد به 50٪ افزایش می‌یابد. تقریباً نیمی (48 درصد) از این دو نسل جوان بیشتر در رسانه‌های اجتماعی آنلاین با دیگران ارتباط برقرار می‌کنند تا در دنیای فیزیکی و 40 درصد از آن‌ها بیشتر در بازی‌های ویدئویی ارتباط اجتماعی برقرار می‌کنند تا فضای آفلاین و فیزیکی.

البته این تنها افراد جوان نیستند که به تجربیات آنلاین به عنوان جایگزینی معنادار برای تعاملات حضوری نگاه می‌کنند. بسیاری از ما این روزها بخش عظیمی از زندگی خود را برای چندین دهه آنلاین گذرانده‌ایم و دوستان و همکارانی داریم که هرگز در «زندگی واقعی» آن‌ها را ندیده‌ایم.

بیشتر بخوانید  رقیب ChatGPT از راه رسید / علی‌بابا هوش مصنوعی خود را می‌سازد

با این حال، متولدین پس از سال 1981 – جایی که نسل Y از نسل X جدا می‌شود، تمایل بیشتری به زندگی آنلاین دارند. بیش از یک‌سوم گیمرهای Gen Z و Millennial هنگام بازی احساس بهتری نسبت به خود دارند. نسل جوان‌تر با تلفن‌های هوشمند و اینترنت همیشه روشن بزرگ شده‌اند. برای آن‌ها، بازی‌ها – و دوستانی که به طور مجازی پیدا می‌کنند – به اندازه یک ضربه انگشت با آن‌ها فاصله دارند.

جانا آرباناس، نایب‌رئیس دیلویت و یکی از رهبران بخش مخابرات، رسانه و سرگرمی ایالات متحده، در این گزارش می‌گوید که جمعیت فزاینده‌ای از مردم اکنون انتظار دارند که رسانه‌های دیجیتالی آنها چیزی بیش از سرگرمی فراهم کند: «آنها همچنین انتظار دارند معنای واقعی را بیابند. بازی‌های ویدئویی و محتوای تولید شده توسط کاربر می‌توانند تعامل، اجتماعی شدن و سودمندی بیشتری را ارائه دهند.»

از بسیاری جهات این دگرگونی هم‌اکنون در حال وقوع است، زیرا شبکه‌های اجتماعی و رسانه‌های دیجیتال در حال در هم تنیدن هستند. بیش از نیمی از مصرف‌کنندگان مورد بررسی، و تقریباً سه‌چهارم نسل Z و Y پس از شنیدن درباره یک فیلم یا سریال در رسانه‌های اجتماعی آن را برای تماشا در یک سرویس آنلاین انتخاب می‌کنند. بیش از نیمی از گیمرهای جوان گفتند که پس از تماشای یک برنامه تلویزیونی یا فیلمی که به بازی خاصی اشاره داشت، آن بازی ویدئویی خاص را انجام دادند.

این تغییر مداوم در عادات مصرف رسانه‌ها به سمت UGC پیامدهای بزرگی برای شرکت‌های رسانه‌ای دارد که در تلاش برای کسب درآمد از آن هستند. در چنین شرایطی رشد اشتراک استریم کند می‌شود، رقابت در حال افزایش می‌یابد و حساسیت نسبت به قیمت منجر به نرخ ریزش بیشتر در میان مشترکان سرویس‌های پخش آنلاین می‌شود. در واقع، طی یک دوره شش‌ماهه، ریزش کلی برای سرویس‌های استریم پولی مبتنی بر تقاضا مثل نتفلیکس به طور کلی حدود 40 درصد و برای نسل Z و Y به ترتیب به 57 درصد و 62 درصد افزایش‌یافته است.

بیشتر بخوانید  متاورس: سرگرمی یا یک ابزار آموزشی؟

علاوه بر این، تأثیر UGC فراتر از سرگرمی و محصولات است. حدود 40 درصد از دو موج نسل جوان بیشتر تحت تأثیر تولیدکنندگان محتوا هستند تا بررسی سایت‌های خرید. اینفلوئنسرها به ویژه در پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی، نقش اساسی در صنعت سرگرمی ایفا می‌کنند. تقریباً 70٪ از نسل Z و Y گزارش دادند که زمان بیشتری را نسبت به آنچه در ابتدا برنامه‌ریزی کرده بودند برای تماشای UGC صرف و نیمی از آنها موسیقی یا هنرمندان جدیدی را از طریق این ویدئوها کشف کردند.

UGC در سایت‌های شبکه‌های اجتماعی که بین جوانان محبوب هستند تولید می‌شوند. به جای فیس‌بوک یا حتی توییتر پلتفرم‌های مهم شامل TikTok، YouTube Shorts و Instagram Reels هستند.

تغییر کانال محتوا و سرگرمی به UGC و بازی از بسیاری جهات صرفاً آخرین موج تغییر در عادات رسانه و سرگرمی است. خبر بد این است که حدود 40 درصد از مصرف‌کنندگان تشخیص زمانی که ویدئوهای UGC شما حمایت مالی یا تبلیغات می‌شوند را دشوار یافتند. این نتیجه بر خطوط مبهم موجود بین سرگرمی و تبلیغات امروزی تأکید می‌کند.

بنابراین، به دنیای سرگرمی/اجتماعی 2023 خوش آمدید. تنها چیزی که می‌توانیم مطمئن باشیم این است که روندهای عصر UGC به شکل‌گیری و تغییر ادامه خواهند داد. به نظر باید منتظر اولین تأثیرگذاری هوش مصنوعی ChatGPT بر این روند در جایی مثل TIKTOK باشیم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *